2d6 Quick & Dirty RPG

By Chris Garrison
chris@homebrew.net

0. Introduction – 2d6 Q&D is just for playing a quick roleplaying game off the cuff… maybe you’re between events at a convention, perhaps your regular DM isn’t prepared this week, or maybe you want to teach someone new to roleplaying the simplest kind of interactive storytelling. If you find yourself tempted to add options to this barebones „systemless system“, you probably should play some RPG-lite game that’s more developed and thought out, like Risus or Big Eyes, Small Mouth instead.

1. Game Play – One player will play the Game Master (GM), who will play all non-player characters, monsters, and who’ll come up with the basic story and world you play in. Anytime you want to do something that might not succeed, the GM will have you roll two six-sided dice (2d6). Every trait you have that could apply to the task gets you a +1 to this roll. If the task really doesn’t fit your Class (see below), the GM will probably make you subtract two from the roll. In general, you’ll need to roll a target number of 8 or better to succeed at any task. Very difficult tasks might require a target of 10 or better, and near-impossible tasks might require a 12. A roll of 12 is always a success, 2 is always a failure.

With GM permission, items may also be used as traits, such as armor or weapons or pocket computers.

2. Character Creation – First, think of the kind of character you want to play. Maybe you want a Badass Barbarian who’s got minor shamanistic magic powers. First, start listing the kind of traits she might have. Super Strong. Swordplay. Wilderness Survival. Shamanistic Mojo. Naīve Charm. The GM should set starting number for the number of traits a character has. A good starting number is 6 for normal heroes.

If you want additional „plusses“ in a trait, you must „buy“ it by giving up additional traits for each plus. This has the negative effect of overspecializing and taking away some versatility. It is up to the GM whether any set of traits is too powerful or too limiting, but why power-game in a simple system like this?

What weaknesses or oddities might set her apart from the stereotypical Barbarian? List one or two of these: Afraid of snakes. Vengeful: Pirates killed her father when she was young.

Okay, there you have a description of what she’s like, and can begin picturing her in your mind.

So if you hadn’t already done so, think of the one to three words that define the character’s job or archetype. We did this right off, she’s a „Barbarian Shaman“. This is your character’s Class. The first word always defines the most important aspect of the character, what they’re best at, followed in sequence by lesser descriptors.

3. Combat – All opposed actions are combat, whether arm-wrestling, swinging swords, flinging spells, having a gunfight, or playing chess. Each person involved in the conflict first rolls 2d6 and adds any appropriate traits to see what the order of combat is. After that, the first to go makes an attack by declaring which traits she will use against the defender. The defender declares any traits being used in his defense. Both roll, adding traits. The highest total is the winner, and if the attacker wins, the defender must mark off a trait. Damaged traits may not be used until healed. If a combattant has no traits remaining, they are defeated, and the winner may determine the loser’s fate, keeping it appropriate to the type of combat.

Damaged traits will heal over time at the GM’s discretion, or through use of healing traits. Some non-physical damage may heal instantly, such as after a chess match or a verbal debate. Item traits can be „healed“ by being repaired by indindividuals with skills and tools to do so.

4. Advancement If you continue the adventures of your Quick & Dirty characters, then the GM may allow the addition of traits after a session is over. Optionally, the GM may allow exchanging unused traits for new ones, or for additional plusses on existing traits.

Sample Character Sheet:

Name: Faoui of the Glacier

Class: Barbarian Shaman

Skills/Traits: Super Strong. Swordplay. Wilderness Survival. Shamanistic Mojo. Naīve Charm.

Quirks: Afraid of snakes. Vengeful: Pirates killed her father when she was young.

0. Einleitung – 2W6 Q & D ist nur dafür da, ein schnelles Rollenspiel aus dem Stegreif zu spielen … vielleicht bist du zwischen den Events auf einer Convention, vielleicht ist dein regulärer DM (Dungeon Master) diese Woche nicht vorbereitet, oder du möchtest vielleicht jemandem Neues beibringen Rollenspiel auf einfachste Art des interaktiven Storytelling zu spielen. Wenn Du das Gefühl hast weitere Optionen zu diesem „barebone systemlosen System“ hinzufügen zu müssen, solltest Du wahrscheinlich ein RPG-Lite-Spiel spielen, das mehr entwickelt und durchdacht ist, wie z. B. Risus oder Big Eyes, Small Mouth.

1. Spielverlauf – Ein Spieler macht den Spielleiter (SL), der alle Nicht-Spieler-Charaktere, Monster und die Grundgeschichte und die Welt steuert, in der du spielst. Jedes Mal, wenn du etwas tun willst, das schief gehen könnte, wird dich der SL zwei sechsseitige Würfel (2W6) werfen lassen. Jede Eigenschaft, die du für die Aufgabe anwenden kannst, bringt dir +1 zu diesem Wurf. Wenn die Aufgabe wirklich nicht zu Deiner Klasse passt (siehe unten), wird der SL wahrscheinlich -2 vom Wurfergebnis abziehen lassen. Im Normalfall musst Du eine Zielzahl von 8 oder höher würfeln, um bei einer Aufgabe erfolgreich zu sein. Sehr schwierige Aufgaben können ein Zielzahl von 10 oder höher erfordern und beinahe unmögliche Aufgaben erfordern möglicherweise eine 12. Ein Wurf von 12 ist immer ein Erfolg, 2 ist immer ein Misserfolg.

Mit SL-Erlaubnis können Gegenstände auch als Eigenschaften verwendet werden, wie zum Beispiel Rüstungen oder Waffen oder Taschencomputer.

2. Charaktererstellung – Denke Dir zuerst die Art des Charakters aus, den Du spielen möchtest. Vielleicht möchtest du eine Haudrauf-Barbarin, mit geringfügigen  schamanistischen Zauberkräften spielen. Fange zuerst an die Eigenschaften aufzulisten, die sie haben könnte. Super stark. Schwertkampf. Überleben in der Wildnis. Schamanistisches Mojo. Naiver Charme. Der SL sollte die erlaubte Anzahl der Charakterzüge eines Charakters zu Spielbeginn festlegen. Eine gute Anzahl  für normale Helden ist 6.

Wenn Du zusätzliche „Pluspunkte“ in einem Merkmal haben möchten, musst Du es „kaufen“, indem Du für jedes Plus zusätzliche Merkmale aufgibst. Dies hat den negativen Effekt der Überspezialisierung und des Verlusts der Vielseitigkeit. Es liegt beim SL zu entscheiden, ob eine Reihe von Eigenschaften zu mächtig oder zu einschränkend wird, aber warum sollte man überhaupt Power-Gaming in einem einfachen System wie diesem betreiben?

Welche Schwächen oder Merkwürdigkeiten könnte deinen Charakter vom stereotypischen Barbaren abheben? Liste  ein oder zwei davon auf: Angst vor Schlangen. Rachsüchtig: Piraten haben deinen Vater getötet, als Du ein Kind warst.

Okay, nun hast du eine Beschreibung davon, wie sie ist, und kannst anfangen sie dir in deinem Kopf vorzustellen.

Wenn du das nicht schon getan hast, denke dir ein bis drei Wörter aus, die den Beruf oder Archetyp des Charakters definieren. Wir haben das schon gemacht, sie ist eine „Barbarische Schamanin“. Dies ist die Klasse deines Charakters. Das erste Wort definiert immer den wichtigsten Aspekt des Charakters, worin er am besten sind, gefolgt von kleineren Beschreibungen.

3. Kampf – Alle gegnerischen Aktionen sind Kampf, ob Armdrücken, Schwerter schwingen, Zauber wirken, eine Schießerei oder Schach spielen. Jede Person, die an dem Konflikt beteiligt ist, würfelt zuerst 2W6 und fügt alle geeigneten Eigenschaften hinzu, um festzulegen, wie die Kampfordnung ist. Danach macht die erste Person einen Angriff, indem sie erklärt, welche Eigenschaften sie gegen den Verteidiger einsetzen wird. Der Verteidiger nennt alle Eigenschaften, die zu seiner Verteidigung verwendet werden. Beide würfeln und fügen die jeweiligen Eigenschaften zum Ergebnis hinzu. Die höchste Summe bestimmt den Gewinner und wenn der Angreifer gewinnt, muss der Verteidiger eine Eigenschaft markieren. So markierte Eigenschaften gelten als beschädigt und dürfen nicht mehr verwendet werden bis sie geheilt sind. Wenn ein Kämpfer keine Eigenschaften mehr hat, ist er besiegt und der Gewinner kann über das weitere Schicksal des Verlierers bestimmen.

Beschädigte Eigenschaften heilen im Laufe der Zeit nach Ermessen des SL oder durch die Verwendung von heilenden Eigenschaften. Einige nicht-physische Schäden können sofort heilen, zum Beispiel nach einem Schachspiel oder einer verbalen Debatte. Eigenschaften von Gegenständen können „geheilt“ werden, indem sie von Personen mit geeigneten Fähigkeiten und Werkzeugen repariert werden.

4. Fortschritt – Wenn du die Abenteuer deiner Charaktere mit „Quick & Dirty“ fortsetzt, kann der SL das Hinzufügen von Eigencshaften erlauben, nachdem eine Sielsitzung vorbei ist. Optional kann der SL zulassen, dass ungenutzte Eigenschaften gegen neue ausgetauscht werden oder für zusätzliche Pluspunkte bei vorhandenen Eigenschaften gestrichen werden.

Beispiel Charakterblatt:

Name: Faoui vom Gletscher
Klasse: Barbarische Schamanin

Fähigkeiten / Eigenschaften: Super Stark. Schwertkampf. Überleben in der Wildnis. Schamanistisches Mojo. Naiver Charme.

Besonderheiten: Angst vor Schlangen. Rachsüchtig: Piraten haben ihren Vater getötet, als sie jung war.