MicroSys RPG

MicroSys RPG

1.0 Einleitung

Dieses Rollenspielsystem legt Wert auf Einfachheit und Schnelligkeit. Situationen sollen erzählerisch gelöst werden und nur im Ausnahmefall mit Hilfe von Tabellen, Formeln oder komplexen Regeln. Dies führt zuweilen zu recht groben Lösungen und erlaubt auch nur geringe Detailtreue bei der Darstellung von Sachverhalten anhand von Zahlen oder Werten. In den Regeln sind an einigen Stellen alternative Lösungen aufgeführt, die optional verwendet werden können, um bestimmte Fälle anders darzustellen.

2.0 Charakterprofil

Alle Eigenschaften eines Charakters zusammen bilden das Charakterprofil. Viele davon werden in Textform aufgeführt und beschrieben, Begriffe wie z.B. vertrauensvoll oder charismatisch sind dabei nicht immer und für jeden eindeutig. Daher erhalten Attribute einen Zahlenwert, den Attributsbonus, der auch bei Würfelproben verwendet wird. Die Attributswerte können zwischen +0 und +10 liegen, für Spielercharakter zu Spielbeginn sind sie aber nicht höher als +3.

Attributsbonus Kompetenz Erfahrung
+0 Grünschnabel / Amateur 5 %
+1 Trainiert / Lehrling 25 %
+2 Regulär / Geselle 45 %
+3 Kampferprobt / Experte 75 %
+4 Veteran / Meister 90 %

2.1 Attribute

Die folgenden sechs Attribute sind die grundlegende Beschreibung des physischen und mentalen Zustandes des Charakters.

Stärke (ST)
Die allgemeine Geschicklichkeit, Widerstandskraft und Gesundheit sowie Muskelkraft des Charakters. Eine hohe Stärke wirkt sich auf den physischen Schaden aus, den ein Charakter im Kampf verursacht, ebenso kann er mit Verletzungen etwas besser umgehen als andere.

Geschicklichkeit (GE)
Ein Maß für die Kontrolle deines Charakters über seinen eigenen Körper, wird Geschicklichkeit oft für Fernkampfproben verwendet, sowie für Proben, bei denen es auf Körperkontrolle und Fingerfertigkeit ankommt.

Intelligenz (IN)

Die Klugheit und Bildung eines Charakters. Eine hohe Intelligenz ist die Voraussetzung für den Einsatz von bestimmten Gegenständen, komplexen Fertigkeiten und Spezialfähigkeiten wie Magie.

Willenskraft (WI)
Als Maß für die Persönlichkeitsstärke Deines Charakters, seinen Mut und Überlebenswillen, wird Willensstärke verwendet, um den Entschlossenheits-Bonus zu bestimmen. Willenskraft kann auch verwendet werden, um Zauberproben in Spielen mit Magie zu beeinflussen.

Charisma (CH)
Als Maß für den Witz und das Auftreten Deines Charakters, wird Charisma wird verwendet, um das Unterattribut Reden zu bestimmen, sowie für einige Vorführungs-Proben wie Geschichtenerzählen, Reden oder Singen.

Wahrnehmung (WA)
Ein Maß für die Sinne deines Charakters und die Aufmerksamkeit, die er seiner Umwelt schenkt. Wahrnehmung bestimmt, wie oft pro Tag ein Charakter die “Zielen”-Aktion im Kampf verwenden kann und trägt zu seinem Aufmerksamkeits-Bonus bei.

Alle deine Attribute beginnen bei +0 und du hast 16 Attributspunkte (AP), die du auf deine Attribute verteilen kannst. Jeder Attributsbonus kostet seinen numerischen Wert in Attributspunkten. Das bedeutet, dass, wenn Du 1 AP in ein Attribut setzt, es einen +1 Bonus darstellt. Wenn Du zwei weitere AP einfügst, wird es ein +2. Drei weitere oben drauf und es wird ein +3, das ist der höchste Wert, den ein Attribut während der Charaktererschaffung erreichen kann.

Alle übrig gebliebenen Attributspunkte werden zu regulären Erfahrungspunkten (XP) und werden zu den 23XP hinzugefügt, die Du zum Kauf von Startfertigkeiten und Talenten verwenden kannst (siehe die nächsten Abschnitte für weitere Informationen über Fertigkeiten und Talente).

Außerdem sollte beachtet werden, dass Spieler, sobald die Charaktererstellung abgeschlossen ist, ihre Attribute nicht mehr mit normalen Erfahrungspunkten (XP) erhöhen können. Eine Möglichkeit, die Attribute nach der Charaktererstellung zu erhöhen, besteht darin, das Talent “Attribut Booster” zu kaufen.

Attribut Bonus Kosten
Bonus Kosten für diesen Bonus alleine Gesamtkosten von 0 auf diesen Bonus
+0 0 0
+1 1 1(1)
+2 2 3(1+2)
+3 3 6(1+2+3)

2.2 Abgeleitete Attribute

Athletik (ST+GE)
Athletik-Proben werden verwendet, um die physischen Fähigkeiten deines Charakters zu testen, vom Klettern, Springen und Laufen bis hin zum Heben schwerer Gegenstände. Um zu schwimmen oder Akrobatik zu machen, müssen die Talente “Schwimmer” und “Akrobat” eingesetzt werden, da es sich um erlernte Fähigkeiten handelt.

Bemerken (IN+WA)
Bemerken wird verwendet, um nach Objekten zu suchen, Hinweise wie Körpersprache, Spuren im Schmutz oder schwache Geräusche aufzunehmen. Bemerken wird verwendet, um sich Heimlichkeit zu widersetzen, und auch, um sich Reden zu widersetzen, wenn ein Charakter belogen wird.

Entschlossenheit (ST+WI)
Entschlossenheit-Proben werden verwendet, um die Resistenz deines Charakters gegen Krankheiten, Gift, Angst, Schlafmangel, Drogen oder jede Form von Magie, die den Verstand beeinflusst, zu testen. Entschlossenheit bestimmt auch die Menge an Gesundheit und Energie, die dein Charakter hat (siehe weiter unten).

Reden (IN+CH)
Reden wird verwendet, um zu überzeugen, zu manipulieren, zu lügen oder einzuschüchtern. Meistens wird Reden von Bemerken geblockt, wenn man Reden zum Lügen benutzt. Reden kann aber auch durch Reden eines anderen Charakters geblockt werden, wenn z.B. zwei Gegner eine Debatte führen. Im Falle von Einschüchterung wird Reden durch Entschlossenheit geblockt. Das Talent “Muskelprotz” erlaubt es einem Charakter, IN durch ST zu ersetzen, wenn er Gegner einschüchtert.

Zusätzlich können diese abgeleiteten Boni jeweils viermal gekauft werden (bis zu einer maximalen Summe von +10 Boni), indem man die Talente “Fit wie ein Turnschuh” “Schlaufuchs” “Hart wie Stahl” und “Seidenglatt” kauft.

Lebenspunkte (HP): sind ein Maß für die Vitalität gleich 10 + Resolve. HP geht durch Kampf oder andere Verletzungen verloren. Wenn ein Charakter 0 HP erreicht, fällt er bewusstlos, bis mindestens 1 Punkt HP wieder erreicht ist. Wenn die HP eines Charakters unter 0 fällt, muss er einen DC 7 Resolve Check durchführen oder sterben. Jeder weitere Schaden führt dazu, dass sie sofort sterben.

Heilung: Charaktere erhalten jede verlorene HP mit einer Rate von 2 Punkten pro Tag mit ausreichend Schlaf und Nahrung zurück. Bei nicht ausreichenden Bedingungen wird diese Rate auf 1 Punkt pro Tag gesenkt. Ein erfolgreicher Trade (Healing) Check erhöht die Rate um 1 Punkt pro Tag. Die DC für diese Prüfung liegt beim GM, hängt aber in der Regel davon ab, wie schwer der Charakter verwundet wurde. Einige Einstellungen können Magie oder Technologie haben, die auch HP direkt heilen können.

3.0 Spielregeln

Diese Spielregeln stellen das Grundgerüst dar, mit dem das Spiel funktioniert. Dem Spielleiter ist es natürlich freigestellt diese nach Belieben zu ändern und zu erweitern. Sie sind lediglich eine Anregung dazu wie man die Regeln des Spiels gestalten kann. Es ist durchaus möglich und sinnvoll die Regeln den Anforderungen der eigenen Spielwelt anzupassen.

3.1 Würfelproben

Immer wenn ein Charakter eine Aktion durchführen möchte, die nicht von vornherein als erfolgreich einzuschätzen ist und die wesentlichen Einfluss auf den Spielverlauf hat, sollte eine Würfelprobe gemacht werden. Triviale Aktionen, also solche, die jedem normalen Menschen in der Regel gelingen sollten, müssen keine Würfelproben absolviert werden, sofern der Spielleiter nicht darauf besteht.

  1. Gewürfelt wird ausschließlich mit 2 sechsseitigen Würfeln (Zahlen 1-6). Würfel werden im weiteren Verlauf mit W abgekürzt, ihre Anzahl vor das W geschrieben (Beispiel: 2 Würfel = 2W oder 2W6).
  2. Die gewürfelte Augenzahl wird addiert.
  3. Zum Ergebnis zählt der Spieler den Attributsbonus bzw. Fertigkeitsbonus, des Attributs/der Fertigkeit, die bei der Schwierigkeitsprobe zum Einsatz kommen.
  4. Ist das Ergebnis höher als die vom Spielleiter vorgegebene Schwierigkeit, war der Versuch erfolgreich.
  5. Wenn alle Würfel eines Wurfs eine 1 zeigen, gilt der Wurf als Patzer >und hat das Wurfergebnis 0.

Der Spielleiter bestimmt in der Regel, welches Attribut oder welche Fertigkeit zur Lösung einer Situation eingesetzt werden können.

3.2 Schwierigkeitszahl

Aufgaben sind unterschiedlich schwierig, gemessen an den Fähigkeiten eines durchschnittlichen Charakters. Eine Aufgabe mit Schwierigkeit 7 erscheint einem unerfahrenen Charakter bereits als einigermaßen schwierig, besonders wenn ein Versagen gravierende Folgen hat. Normalerweise fühlt man sich erst sicher bei einer Aufgabe, wenn die Wahrscheinlichkeit erfolgreich zu sein bei 75% Prozent oder höher liegt. Schwierigkeit 7 gilt als moderat schwierig, einem erfahrenen Profi wird die Aufgabe aber eher leicht vorkommen.

Bonus S7 S9 S11 S13 S15 S17
+0 normal schwer unwahrscheinlich nie nie nie
+1 einfach schwer unwahrscheinlich selten nie nie
+2 einfach normal schwer unwahrscheinlich nie nie
+3 meistens einfach schwer unwahrscheinlich selten nie
+4 immer einfach normal schwer unwahrscheinlich nie
+5 immer meistens einfach schwer unwahrscheinlich selten
+6 immer immer einfach normal schwer unwahrscheinlich
+7 immer immer meistens einfach schwer unwahrscheinlich
+8 immer immer immer einfach normal schwer
+9 immer immer immer meistens einfach schwer
+10 immer immer immer immer einfach normal

3.2 Patzer

Ein Patzer ist ein Fehler oder Missgeschick, das oft katastrophale Folgen für den betroffenen Charakter hat. Er wird nicht notwendigerweise durch die Inkompetenz des Charakters ausgelöst, sondern kann auch das Ergebnis unvorhersehbarer Einflüsse von außen sein. In jedem Fall ist das Ergebnis eines Patzers immer Null.

Einige Beispiel für Auswirkungen von Patzern in verschiedenen Situationen:

Initiative: verliert automatisch; wenn beide Patzer würfeln Wurf wiederholen
Angriff: verfehlt automatisch, Geschicklichkeitsprobe nötig, sonst wird z.B. Waffe fallen gelassen
Verteidigung: wird automatisch getroffen, außer der Angriff ist auch ein Patzer
Fahrt durch enge Kurve bei hoher Geschwindigkeit: Kontrollverlust über Fahrzeug

 

4.0 Kampfregeln

Diese Kampfregeln beinhalten alle Basisregeln von Kämpfen mit Attributen und Spezialfertigkeiten.

4.1 Initiative

Jeder beteiligte Charakter würfelt seinen Verteidigungswert (V) in W6. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis darf beginnen, dann folgt der mit dem zweithöchsten Ergebnis, usw.

4.2 Aktionen

Kämpfe laufen in Runden ab. Eine Runde dauert solange bis jeder beteiligte Charakter je eine Aktion durchgeführt hat. Unter einer Aktion versteht man eine Handlung die in einem Zeitrahmen zwischen einer und drei Sekunden stattfinden kann (z.B. zuschlagen, ein paar Meter rennen, sich ducken, usw.). Es gibt Möglichkeiten mehr als eine Aktion durchzuführen, aber dies ist besonders gefährlichen Monstern und Zauberern vorbehalten.

4.3 Bewegung

Sind zwei Charaktere weiter voneinander entfernt und wollen sich in den Nahkampf begeben, können sie dies mit ihrer jeweiligen Aktion tun. Verwenden sie die gesamte Aktion mit Bewegung dann legen sie ihren Bewegungswert x 2 in Metern zurück. Wollen sie dabei noch Fernkampf durchführen, so bewegen sie sich nur noch mit ihrem einfachen Bewegungswert in Metern und ihr Fernkampfwert wird halbiert (Minimalwert bleibt 1).

4.4 Nahkampf

Zum Angriff im Nahkampf wird das Attribut Angriff (A) benutzt, der Angegriffene verteidigt sich mit seinem Verteidigungswert (V). Der Verteidiger muss versuchen das Ergebnis des Angreifers zu überbieten um keinen Schaden zu erhalten. Bei Gleichstand gilt der Angriff immer noch als Erfolg und der Angegriffene erleidet den Grundschaden der verwendeten Waffe. Die Differenz die sich aus einem Erfolg des Angreifers und dem niedrigeren Wurf des Verteidigers ergibt wird als Bonus auf den Grundschaden der verwendeten Waffe gezählt. Davon wird eventuell vom Verteidiger getragene Rüstung abgezogen, bleibt ein positives Ergebnis übrig ist dies der Schaden den der Verteidiger erleidet. Unbewegte Ziele haben immer einen Verteidigungswert von 1.

4.5 Fernkampf

Zum Angriff wird das Attribut Angriff (A) benutzt, der Angegriffene verteidigt sich mit seinem Verteidigungswert (V). Der Verteidiger muss versuchen das Ergebnis des Angreifers zu überbieten um keinen Schaden zu erhalten. Bei Gleichstand gilt der Angriff immer noch als Erfolg und der Angegriffene erleidet den Grundschaden der verwendeten Waffe. Die Differenz die sich aus einem Erfolg des Angreifers und dem niedrigeren Wurf des Verteidigers ergibt wird als Bonus auf den Grundschaden der verwendeten Waffe gezählt. Davon wird eventuell vom Verteidiger getragene Rüstung abgezogen, bleibt ein positives Ergebnis übrig ist dies der Schaden den der Verteidiger erleidet. Unbewegte Ziele haben immer einen Verteidigungswert von 1.

4.6 Schaden

Jeder Charakter besitzt eine gewisse Anzahl von Trefferpunkten (siehe Charakterprofil). Sinkt diese Zahl auf Null fällt der Charakter ins Koma und liegt unmittelbar im Sterben. Verliert ein Charakter die Hälfte oder mehr seiner Trefferpunkte (auf einmal oder in kleinen Schritten), so halbieren sich auch alle seine Attribute und Fertigkeitswerte (Minimalwert ist immer 1) bis zur Genesung. Hierbei wird immer aufgerundet, aus 3 wird also 2. Sinken seine Trefferpunkte auf weniger als ein Viertel des Ursprungswertes, so hat der Charakter in allen Attributen und Fertigkeiten nur noch 1W6 zur Verfügung.

4.7 Modifikatoren

Unterschiedliche Kampfbedingungen verändern die Erfolgschancen der Kämpfer. Hier ist eine Liste von Modifikatoren, welche die Würfelergebnisse des Angreifers und/oder des Verteidigers verändern, bevor sie endgültig verglichen werden. Ausrüstungsgegenstände, Magie und Technik können weitere Modifikatoren dazukommen lassen (z.B. Zielfernrohr +1 auf Reichweiten über 50 m).

Angriffswurf
Ziel über 200 m entfernt: Fernkampf -4
Ziel über 100 m entfernt: Fernkampf -3
Ziel über 50 m entfernt: Fernkampf -2
Ziel über 20 m entfernt: Fernkampf -1
Dunkelheit: Nahkampf -1 / Fernkampf -2
Rauch, Nebel: Fernkampf -1
Angreifer und/oder Ziel in Bewegung: Fernkampf -1

Verteidigungswurf
Verteidiger in Deckung (bis zu 2/3): +1
Verteidiger in Deckung (über 2/3): +2

4.8 Optionale Regeln

Diese Regeln sollten nur benutzt werden, wenn sie zum jeweiligen Hintergrund oder Spielstil der Gruppe passen.

Zielen
Um die Trefferchance im Fernkampf zu erhöhen, kann ein Spieler sich dazu entscheiden seinen Charakter sorgfältig zielen zu lassen. Der Spieler muss dies ankündigen, bevor ein Initiativewurf gemacht wird. Für jeden Punkt den er dann beim Initiativewurf höher würfelt als der Spielleiter (der für das Ziel des Angriffs würfelt) erhält er einen +1 Bonus auf seinen Fernkampfwurf. Würfelt er niedriger so verliert er -1 vom Fernkampfwurf für jeden Punkt den er unter dem Initiativewurf des Spielleiters geblieben ist. Eine weitere Grundvoraussetzung ist das sich der Charakter während dieser Aktion nicht bewegt.

Autofeuer
In allen modernen und Sci-Fi Kampagnen gibt es Schusswaffen die nicht nur einzelne Kugeln, sondern gleich ganze automatische Feuerstöße abgeben können. Ein Angriff mit einer Autofeuer Waffe wird ganz normal durchgeführt. Der Angreifer erhält jedoch einen zusätzlichen Modifikator auf seinen Fernkampfwurf und zwar in Abhängigkeit von der Distanz zum Ziel:

Nahkampf bis 10m +1
20 – 50m +0
100-200 m -1
über 200m –2

Zusätzlich wird der zweite Schadenswert der Waffe verwendet (der mit der Abkürzung A für Autofeuer versehen ist).

4.9 Rüstung

Trägt ein Charakter eine Rüstung, so darf er vom erlittenen Schaden den Rüstungsschutz der jeweiligen Rüstung abziehen. Lediglich der eventuelle verbleibende Rest wird dann von den Treffern abgezogen.

Verschiedene Rüstungen können kombiniert werden und deren Rüstungsschutz addiert sich.

4.10 Heilung

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5.0 Charaktererschaffung

Dieser Bereich beschreibt eine einfache Methode beliebige Charaktere nach diesem System zu erschaffen. Der Spielleiter sollte diese Regeln als Basis benutzen und an die Bedingungen seines bevorzugten Spielhintergrundes (z.B. verfügbare Rassen, Völker, etc.) anpassen.

5.1 Spielstärke

Um ein möglichst ausgeglichenes Spiel zwischen Charakteren und Gegnern zu gewährleisten sollte vor Spielbeginn festgelegt werden wie stark die Charaktere und ihre Gegner höchstens sein dürfen. Dies lässt sich am einfachsten mit einem Gesamtlimit festlegen, das bestimmt wie viele Punkte der Spieler ausgeben darf um die Eigenschaften seines Charakters zu bestimmen. Das gleiche gilt für den Spielleiter und die von ihm erschaffenen Gegner. Einzelne Eigenschaften dürfen nie höher sein als das Wertelimit der Kampagne erlaubt.

Hintergrund/ThemaGesamtpunkteHöchstwert
Moderne304
Cyberpunk/HiTech455
Heroische Abenteuer606
Mutanten, Aliens757
Superhelden1008
Mythisch1509
Kosmisch20010

5.2 Attributspunkte

Wenn es keine speziellen Regeln zur Rasse, Herkunft oder Charaktertyp gibt, dann kann der Spieler nun die Eigenschaften seines Charakters bestimmen. Jedes Attribut des Charakters muss einen Mindestwert von 1 und darf einen Höchstwert von 10 erhalten.