Einleitung

Cover Art Monster Hunter G (Nintendo)

Dies ist ein Regelwerk zum Leiten und Spielen von Abenteuern in nahezu allen nur erdenklichen Welten und Hintergründen. Es versucht so universelle Regeln wie möglich anzubieten und sich dabei nicht auf bestimmte Genres oder Stile festzulegen.Dieses Rollenspielsystem legt Wert auf Einfachheit und Schnelligkeit. Situationen sollen erzählerisch gelöst werden und nur im Ausnahmefall mit Hilfe von Tabellen, Formeln oder komplexen Regeln. Dies führt zuweilen zu recht “groben” Lösungen oder Mechanismen und erlaubt auch nur geringe Detailtreue bei der Darstellung von Sachverhalten anhand von Zahlen oder Werten.

In den Regeln sind an einigen Stellen alternative Lösungen aufgeführt, die optional verwendet werden können, um bestimmte Fälle anders darzustellen.

Was ist ein Rollenspiel?

Ein Rollenspiel (engl. Roleplaying Game) ist ein Spiel, in dem Spieler die Rollen fiktiver Charaktere bzw. Figuren übernehmen und selbst handelnd soziale Situationen bzw. Abenteuer in einer erdachten Welt erleben.

Rollenspiel ist das gemeinsame Erzählen und Erleben einer Geschichte. Rollenspiel ist, einen Charakter durch eine erdachte Welt zu führen, und mit ihm fantastische Abenteuer zu erleben.

Für ein Rollenspiel braucht man eigentlich nur eine Gruppe von Spielern (mind. 2 Personen, eine Gruppe von 3-5 ist ideal) und ein wenig Fantasie.

Die meisten Rollenspieler haben allerdings gerne zusätzlich ein festes Regelwerk aus einem Zufallselement (meist Würfel) und einer vorgegebenen Welt zur Hilfe. Diese Hilfestellungen erleichtern es dem Spielleiter (engl. Game Master) eine konsistente Welt zu schaffen, in der die Spieler wissen oder zumindest erahnen können, wie die Welt auf ihre Aktionen reagiert.

Was ist ein “Abenteuer”?

Als Abenteuer werden die Geschichten bezeichnet, die alle Spieler mit dem Spielleiter gemeinsam erleben. Der Spielleiter kennt die Rahmenhandlung und die Geheimnisse des Abenteuers schon bei Spielbeginn. Die Spieler müssen im Spielverlauf erst erkunden, um was es konkret im jeweiligen Abenteuer geht.

Der Spielleiter gibt dabei Hinweise und spielt alle beteiligten Spielfiguren, die nicht zur Spielergruppe gehören (also alle Nichtspielercharakter oder NSCs). Abenteuer kann man kaufen oder sich selbst ausdenken.

Ein simples Abenteuer wäre: Die Spielercharaktere sind in einer Burg eingekerkert und müssen fliehen. Mit welchen Hürden das verbunden ist, wer ihnen ggf. dabei hilft, was zur Einkerkerung geführt hat, weiß alleine der Spielleiter. Die Spieler müssen ihre Kreativität einsetzen und Lösungen suchen zu entkommen oder einfach herausfinden, was sie in diese Situation gebracht hat und was man mit dieser anfangen kann.

Was ist ein „Spielleiter“?

Der Begriff „Spielleiter“ bezeichnet den Erzähler eines Rollenspiels. Er beschreibt das Universum (inklusive aller Figuren, die nicht von den Mitspielern gesteuert werden) und gibt den Charakteren Hinweise und Anreize, Abenteuer in der fiktiven Welt zu erleben. Er spielt zwar keinen Charakter, wie der Rest der Mitspieler, also nicht wirklich “mit ihnen”, aber auch nicht gegen sie. Vielmehr steuert oder moderiert er das Abenteuer, dass alle gemeinsam, wie eien Film oder ein Buch erleben und gestalten wollen.

Was ist ein „Charakter“?

Charaktere, in manchen Systemen auch „Helden“ genannt, sind die Spielfiguren, mit denen die Spieler in die ausgedachte Welt schlüpfen. Die Spieler erzählen dabei, wie ihr Charakter aussieht, handelt, redet, und die Welt wahrnimmt.

Sie sind in Regelwerken mit Hilfe von verschiedenen Werten dargestellt, die besagen, ob und wie gut der Charakter etwas kann. So werden die Stärken und Schwächen des Charakters festgelegt. Diese Werte werden für Proben benötigt, die Auskunft über das Ge- oder Misslingen einer Aktion geben.

Was ist die “Spielbalance”?

Spieler müssen darauf achten, dass ihre Charaktere sich so verhalten, wie das ihre Umgebung in der Spielwelt erwarten würde. Wenn sie einfach chaotisch tun und lassen, was sie wollen, zertsört das die Illusion der Realität und macht auch das Spiel für die Mitspieler haputt.

Spielleiter haben die schwierige Aufgabe den Spielern herausfordernde Aufgaben zu stellen, arbeiten aber nicht gegen die Spieler – ihr Ziel ist nicht, die Spielergruppe zu besiegen oder ständig scheitern zu lassen. Sie dürfen nicht die Macht, die sie als Spielleiter haben, mit der Macht verwechseln, die die von ihnen gesteuerten NSCs und Gegner der Spielercharaktere in der Spielwelt haben.

Was sind “Würfelproben?”

Eine Würfelprobe (WP), kurz auch Probe, stellt fest, ob die Handlung oder Aktion eines Charakters,  die sein Spieler ankündigt, funktioniert – so sagt ein Würfelwurf aus, ob und wie gut ein Charakter z.B. durch einen Fluss schwimmen kann oder einen Computer bedient. Charaktere haben in verschiedenen Talenten und Eigenschaften Werte, die diese Würfelwürfe beeinflussen, und das Ergebnis der Aktion – zum besseren oder zum schlechteren – verändern.

Eigentlich könnte der Spielleiter immer alles entscheiden – aber um eine zusätzliche Spannung (Schicksal) ins Spiel zu bringen, muss auch der Spielleiter für Handlungen seiner NSCs Würfelproben ablegen und die Ergebnisse aller Würfelproben im Spiel akzeptieren.

Wer gewinnt eigentlich?

Niemand. Oder alle zusammen. Das Ziel eines Rollenspiels ist nicht, als Einzelner über die anderen Mitspieler zu triumphieren, sondern gemeinsam Herausforderungen zu bewältigen und spannende Geschichten zu erleben, die man weitgehend aktiv mitgestaltet. Wer Spaß hatte, hat auch gewonnen.

Grundlagen

Die Grundmechanik dieser Spielregeln ist denkbar einfach : Der Spielleiter legt eine Schwierigkeitszahl fest und wenn der Würfelwurf eines Spielers höher dieser Zahl entspricht oder sie übertrifft, hat der Charakter des Spielers Erfolg gehabt.

Jeder Charakter hat einen Zahlenwert für jedes seiner Attribute (wie Stärke oder Vernunft) und seine Fertigkeiten (wie Reiten, eine Wissenschaft oder Suchen), der angibt, wie viele Würfel der Spieler bei einer Würfelprobe würfeln darf. Dazuwerden normale sechsseitige Würfel benutzt, man wird eine ganze Menger dieser Würfel einer Farbe benötigt – plus einen in einer abweichenden Farbe, den Schicksalswürfel.

Um eine Aktion durchführen zu können, muss man verstehen, wie die Würfel gelesen werden: Auf den normalen Würfel (z.B. weiße Farbe) repräsentiert jede 1 oder 2 einen Misserfolg, 3, 4, 5 und 6 zählen jeweils als ein Erfolg. Auf dem Schicksalswürfel zählt eine 1 als kritischer Misserfolg (Patzer), 2 als Misserfolg, 3, 4 und 5 als Erfolg und 6 als kritischer Erfolg (der besser ist als ein regulärer Erfolg).

Die Angabe W, zusammen mit einer Zahl, steht immer für die Anzahl der zu werfenden Würfel. Einer dieser Würfel muss immer der Schicksalswürfel sein, alle anderen werden als reguläre Würfel ausgewertet.

Beispielsweise verfügt Will, ein Charakter, über das Attribut Vernunft 4W. Möchte er eine Aktion ausführen, die sein Attribute Vernunft betrifft, würde der Spieler drei reguläre Würfel und einen Schicksalswürfel werfen, die Erfolge aller zusammenzählen und mit der Schwierigkeitszahl der Aktion vergleichen.

Würfelt ein Spieler mit dem Schicksalswürfel eine 6, zählt dies als kritischer Erfolg. Dieser Erfolg wird auf das Gesamtergebnis angerechnet und der Schicksalswürfel noch einmal gewürfelt. Beim zweiten Wurf des Schicksalswürfels zählt jedes Ergebnis außer einer 1 als weiterer Erfolg, der ebenfalls zum Gesamtergebnis addiert wird. Fällt hier wieder eine 6, darf der Schicksalswürfel erneut geworfen werden. Solange hier 6en fallen, darf dieser Würfel immer wieder erneut geworfen werden! Sobald jedoch eine 1 fällt, gilt dies als kritischer Misserfolg und reduziert die Gesamtzahl der Erfolge um 1; der Schicksalswürfel darf nicht erneut geworfen werden.

Wie im echten Leben, möchte man meist wissen, wie gut man bei einer Würfelprobe abgeschnitten hat, also nicht nur ob man erfolgreich war, sondern wie sehr. Die Schwierigkeitstabelle zeigt die Schwierigkeitsstufen und die nötige Anzahl an Erfolgen für jede dieser Stufen.

Wenn jemand oder etwas eine Aktion gegen einen Charakter durchführt, würfeln beide Seiten eine passende Würfelprobe und vergleichen die Anzahl der Proben miteinander. Das Ergebnis jeder Würfelprobe stellt die Schwierigkeit für die jeweils andere artei dar. Beispielsweise kann ein Charakter versuchen einen anderen zu schlagen und dieser versuchen diesem Schlag rechtzeitig auszuweichen. Der angegriffene würde seine Fertigkeit Ausweichen würfeln oder sein Attribut Gewandheit, der Angreifer z.B. seine Faustkampf Fertigkeit. Der Angreifer muss das Ergebnis der Würfelprobe des Verteidigers erreichen oder übertreffen, damit seine Aktion gelingt.