Würfelproben / Challenges

Wenn Helden Aktionen ausführen wollen, müssen sie Fertigkeiten verwenden oder sich auf die entsprechenden Attribute verlassen.

Der Spieler entscheidet, was sein Held tun soll und sagt es dem Spielleiter. Wenn die Chance besteht, dass ein Charakter bei einer Aktion versagt, muss der Spieler eine Würfelprobe durchführen.

Der Erzähler bestimmt eine geeignete Schwierigkeitszahl, die der Spieler überbieten muss, indem er die Anzahl der Würfel in der Fertigkeit würfelt und die Erfolge addiert.

Würfel zeigtRegulärer WürfelSchicksalwürfel
1Kein ErfolgPatzer
kritischer Misserfolg
2Kein ErfolgKein Erfolg
3,4,5ErfolgErfolg
(nochmal würfeln)
6ErfolgKritischer Erfolg
(nochmal würfeln)

Immer wenn ein Spieler oder der Spielleiter einen Wurf ausführt, muss sich einer der Würfel in Größe oder Farbe vom Rest unterscheiden. Dieser Würfel ist der Schicksalswürfel.

Wenn der Spieler eine 6 mit dem Schicksalswürfel würfelt, hat er einen kritischen Erfolg gewürfelt. Er kann den Erfolg zu seinem Gesamterfolg addieren und den Schicksalswürfel erneut würfeln. Solange er weiter kritische Erfolge (6) auf diesem Würfel würfelt, fügt er diese zum Gesamtergebnis hinzu und würfelt erneut. Wenn er beim zweiten oder nachfolgenden Wurf eine 2, 3, 4 oder 5 würfelt, fügt er einen weiteren Erfolg hinzu, darf aber den Schicksalswürfel nicht erneut würfeln.

Wenn er beim zweiten oder nachfolgenden Wurf einen Patzer (1) würfelt, fügt er keinen Erfolg mehr hinzu und würfelt nicht noch einmal mit dem Schicksalswürfel.

Wenn der Spieler beim ersten Wurf des Schicksalswürfels eine 1 würfelt, hat er einen Patzer gewürfelt. Der Spielleiter wählt je nach Schwere der Situation eine von zwei Optionen für das Scheitern der Probe:

  1. Der Patzher macht einen Erfolg zunichte, und der Spieler zählt nur die verbleibenden Erfolge
  2. Man zählt die Erfolge normal, aber es kommt zu Komplikationen. Der Spielleiter beschreibt, wie sehr die Aktion des Charakters durch den Patzer beeinflusst wurde.

Es treten keine Komplikationen auf, wenn eine 1 bei einem späteren Wurf des Schicksalswürfels in der gleichen Würfelprobe auftaucht (2. Wurf, 3. Wurf, usw.).

Schwierigkeitszahl

Schwierigkeit Zielzahl Beschreibung
Sehr einfach 1 Jeder, der ein wenig Geschick hat, sollte das die meiste Zeit über hinbekommen.
Beispiel: Autofahren bei mäßigem Verkehr.
Einfach 2 Die meisten Charaktere sollten in der Lage sein, dies hinzubekommen, aber es gibt immer noch eine Chance für ein Scheitern.
Beispiel: Autofahren bei mäßigem Verkehr während eines Regensturms.
Moderat 3 Erfordert ein gewisses Maß an Geschicklichkeit und/oder Anstrengung. Die meisten ungelernten Charaktere werden bei einem solchen Versuch scheitern.
Beispiel: Während einer Autoverfolgungsjagd Fußgängern ausweichen, die plötzlich vors Auto laufen.
Schwer 4 Nur hochbegabte Charaktere schaffen das mit verlässlicher Regelmäßigkeit.
Beispiel: Durchfahren einer Kreuzung mit schnellem Querverkehr.
Sehr schwer 5 Selbst Profis haben Probleme, das hinzubekommen.
Beispiel:Das Fahrzeug bei hoher Geschwindigkeit durch den Gegenverkehr zu lenken.
Extrem schwer 6 Nur die Glücklichsten und Geschicktesten hier sind erfolgreich.
Beispiel: Erfolgreiche Landung eines Hubschraubers ohne funktionierenden Heckrotor.
Heldenhaft 7 Du solltest besser äußerst begabt und vom Glück gesegnet sein – und selbst dann gibt es keine Garantie, dass es klappt.
Beispiel: Erfolgreiche Landung eines Hubschraubers ohne funktionierenden Hauptrotor.
Übermenschlich 8 Nur Charaktere mit höchstem Fertigkeitsgrad und übernatürlichen Kräften oder kybernetischen Erweiterungen werden Erfolg haben.
Beispiel: Von einem Hochhaus in Manhattan zum nächsten zu springen.
Legendär 9 Ein Charakter muss über besondere Kräfte, fortgeschrittene Kybernetik und göttliche Fähigkeiten verfügen, um eine solche Leistung zu vollbringen.
Unmöglich 10 Wenn der Charakter hier erfolgreich ist, ist es für alle Beobachter klar, dass er entweder Superkräfte besitzt oder dass göttliches Eingreifen stattgefunden hat.