Silhouette RPG

Attribute

Das System verwendet normale sechsseitige Würfel (W6) – man sollte 3-10 je Spieler zur Verfügung haben.

Attribute und Werte werden im Plus/Minus Format dargestellt. Ein durchschnittlicher Wert ist 0, negative Werte sind unterdurchschnittlich, positive Werte (mit einem vorangestellten + geschrieben) sind überdurchschnittlich hoch.

Name Code Beschreibung
Geschicklichkeit GES Körperliche Beweglichkeit und Koordination
Erscheinung ERS Körperliche Anmut und Schönheit
Figur FIG Physische Größe und Masse
Kreativität KRE Mentales Innovationsvermögen und Auffassungsgabe
Fitness FIT Körperliche Konditionierung und Ausdauer
Ausstrahlung AUS Charisma und Überzeugungskraft
Wissen WIS Bildung und logisches Denken
Wahrnehmung WAH Aufmerksamkeit und Fähigkeit Details zu erkennen
Psyche PSY Psychische Gesundheit, Einfühlungsvermögen und Glück
Willenskraft WIL Mentale Ausdauer und Vermögen Pläne zu realisieren
Name Code Beschreibung
Stärke STÄ Körperliche Kraft
Verfassung VER Körperliches Wohlbefinden und Krankheitsresistenz
Kondition KON Physische Ausdauer und Verletzungsresistenz
Schaden (unbewaffnet) US Schaden, der z.B. im Faustkampf zugefügt wird
Schaden (bewaffnet) BS Basisschaden im bewaffneten Nahkampf

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten oder Talente, die durch praktische Erfahrung verbessert werden. Sie werden in Fertigkeitsproben benutzt.

Bei einer Fertigkeitsprobe ist die Anzahl der gewürfelten W6 identisch mit der Fertigkeitsstufe, die der Charakter hat. Fertigkeiten können theoretisch bis auf Stufe 10 trainiert werden, die meisten Charaktere trainieren jedoch selten höher als Stufe 5 und versuchen eher neue Fertigkeiten zu erlernen.

Fertigkeiten haben einen Komplexitätswert, der nach der Fertigkeitsstufe angegeben wird (z.B. 2/4). Während die Fertigkeitsstufe angibt, wie gut der Charakter in der Fertigkeit ist, repräsentiert die Komplexität (Kpx) wie viel Fachwissen der Charakter in dem betreffenden Bereich hat und wie weit seine Kenntnisse gefächert sind. Alle Fertigkeiten erhalten automatisch Kpx 1, wenn sie erlernt werden. Bei Charakteren mit gleicher Fertigkeitsstufe, verfügt derjenige über mehr Erfahrung und Fachwissen, der den höheren Kpx Wert hat.

Einige Gegenstände oder Aufgaben können ebenfalls einen Kpx Wert haben; dies repräsentiert die benötigte Expertise um sie zu benutzen oder zu lösen. Ohne weitere Angaben haben Gegenstände und Aufgaben immer Kpx 1.

Die Different zwischen dem Kpx Wert des Charakters und eines Gegenstandes/Aufgabe wird zur Fertigkeitsprobe addiert. Ein Charakter mit Kpx 3 in einer Fertigkeit, der versucht eine Aufgabe mit Kpx 1 zu lösen, erhält einen +2 Bonus auf seine Fertigkeitsprobe.

In Konfliktproben wird Kpx nur verwendet, wenn beide Parteien die gleiche Fertigkeit gegeneinander einsetzen. Die Differenz der Kpx Werte wird dann dem Angriffswurf hinzugerechnet.

Fertigkeitsstufen

Stufe Befähigung Beschreibung
0 Ungeübt Wenig oder gar kein Können
1 Anfänger Grundausbildung
2 Qualifiziert Mindeststufe um den Lebensunterhalt zu sichern
3 Veteran Professionelle Ausbildung mit einiger Erfahrung
4 Elite Erfahrene Profis
5 Legendär Die Allerbesten – lebende Legenden und Helden

Komplexitätsstufen

Stufe Befähigung Beschreibung
1 Rudimentär Autodidakt oder Grundausbildung
2 Ausgebildet Vollausbildung
3 Fortgeschritten Fortführende/gehobene Ausbildung
4 Experte Breites Wissensfeld
5 Legendär Renommierter Experte

Würfelproben

Werden mehrere Würfel geworfen, werden ihre Augenzahlen nicht zusammen gezählt. Stattdessen gilt nur der Würfel mit der höchsten Augenzahl als Ergebnis. Wird mehr als eine “6” gewürfelt, zählt jede weitere “6” als +1 zum Ergebnis. Zeigen alle Würfel eine “1”, ist die Fertigkeitsprobe verpatzt und zählt als Ergebnis 1. Zusätzlich können unangenehme Nebeneffekte auftreten.

Das Würfelergebnis wird oft von Modifikatoren beeinflusst, meist Attributen oder situationsbedingten Modifikatoren. Modifikatoren werden zum Wurfergebnis hinzu addiert. Wenn negative Modifikatoren das Wurfergebnis auf unter “0” senken, zählt das Ergebnis als “0”.

Proben ohne Würfeln

Wenn eine Aufgabe nicht drängt oder es keine
Ablenkungen gibt, kann ein Charakter es vermeiden für eine Aufgabe zu würfeln – er “nimmt” ein Ergebnis, statt zu würfeln.
Aufgrund der anstrengenden und instabilen Natur von Magie, Psionik und anderen
übernatürlichen Kräften, kann man bei diesen die “Ergebnis nehmen”-Methode nicht benutzen. Auch nicht im Kampf oder anderen Stresssituationen, in denen Patzer ein unglücklicher Bestandteil des Lebens sind. Attribute und Modifikatoren werden bei “Nehmen”-Ergebnissen nicht verwendet.

Den Durchschnitt nehmen: Der Charakter kann 2 + seine Fertigkeitsstufe als Ergebnis nehmen. Damit kann ein Charakter ab einer gewissen Fertigkeitsstufe bei Routineaufgaben automatisch erfolgreich sein.

Hohes Ergebnis nehmen: Wenn der Charakter übermäßig viel Zeit für eine Aufgabe hat (20x oder mehr als diese normalerweise mindestens erfordert) und in keiner Situation ist, in der Patzer ernsthaften Schaden anrichten würden, darf er als Ergebnis 4 + seine Fertigkeitsstufe annehmen.

Patzer

Ein Patzer ist ein Fehler oder eine Panne, die eine Katastrophe bedeuten kann.

Ein Patzer zählt als Ergebnis “1”, auf das noch Modifikatoren angewendet werden (was bedeutet, dass der Test sogar erfolgreich sein kann mit genügend positiven Modifikatoren), aber dennoch etwas Schlimmes passiert – die Waffe klemmt, der Roundkick trifft den Gegner, aber der Charakter zerrt sich einen Leistenmuskel, usw.

Aktionstests

Aktionstests bestehen aus einem Würfelwurf, dessen Ergebnis mit einem festen Schwierigkeitswert verglichen wird, der als Schwellwert bezeichnet wird; ein höherer Schwellwert zeigt eine schwierigere Situation an.

Aufgrund der eigentümlichen Wahrscheinlichkeitskurve des von Silhouette verwendeten Sechsseiter-Würfelsytems steigt der Schwierigkeitsgrad zwischen den Schwellenwerten ab 7 stärker an, der Verlauf zwischen den Schwellenwerten ist nicht linear. Die Tabelle soll helfen, den Schwierigkeitsgrad eines Tests zu bestimmen.

Schwellenwert Typ Beispiel
1 Mühelos Automatischer Erfolg
2 Routine Aufgabe erfordert kaum einen Gedanken oder Aufmerksamkeit
3 Einfach Erfordert etwas Aufmerksamkeit oder Talent
4 Moderat Erfordert Aufmerksamkeit oder Fertigkeit
5 Herausfordernd Erfordert Konzentration und Fertigkeit
6 Schwer Erfordert Konzentration und gute Fertigkeiten
7 Sehr schwer Erfordert hohe Konzentration und gute Fähigkeiten
8 Extrem schwer Erfordert höchste Konzentration und hohe Fähigkeiten
9 Äußerst schwer Erfordert höchste Konzentration und höchste Fähigkeiten
10 Nahezu unmöglich Nur die Allerbesten versuchen sich überhaupt daran
11 Eigentlich unmöglich Bisher hat das noch niemand geschafft
12+ Bete um himmlischen Beistand! Gottgleichen Wesen und der Lgende vorbehalten

Wenn der Würfelwurf – mit allen Modifikatoren (Attribut, Situation, Gang, etc.) – den Schwellenwert überschreitet, ist der Test erfolgreich. Der Grad des Erfolgs wird durch die Erfolgsspanne definiert: ein Wert, der gleich dem Würfelergebnis (inkl. Modifikatoren) minus dem Schwellenwert ist. Die Größe der Erfolgsspanne spiegelt den Erfolgsgrad des Aktionstests wider. Zum Beispiel ist eine Erfolgsspanne von 1 nur ein marginaler Erfolg, während eine Erfolgsspanne von 6 ein spektakulärer Erfolg wäre.

Wenn der Würfelwurf, ebenfalls inklusive  zusätzlichen Modifikatoren, kleiner als der Schwellenwert ist, schlägt der Test fehl. Der Grad des Versagens wird durch die Versagensspanne definiert: ein Wert, der gleich dem Schweelenwert minus Würfelergebnis (inkl. Modifikatoren) ist. Eine hoher Versagensspanne weist auf einen miserabel gescheiterten Aktionstest hin. Zum Beispiel wäre einVersagensspanne von 1 ein sehr knappes Ergebnis, während eine von 6 ein massiver (vielleicht tödlicher) Fehler wäre.

Wenn Würfelergebnis und Schwellenwert genau gleich sind, kommt es zu einem Unentschieden. In den meisten Situationen wird ein Unentschieden als marginaler Erfolg oder mehrdeutiges Ergebnis (Erfolg aber negativer Nebeneffekt) interpretiert.

Konflikttests

Manchmal widersetzen sich Individuen den Handlungen Anderer. Einem Angriff könnte ausgewichen werden; die Wachen bemerken, dass Leute versuchen, sich an ihnen vorbei zu schleichen; Verhandlungen erfordern immer mehr als einen Teilnehmer. Wenn zwei oder mehr Individuen in Konflikt geraten (körperlich, verbal oder auf anderer Ebene), ist ein Konfliktest erforderlich.

Jeder Beteiligte macht einen Würfelwurf mit dem entsprechenden Attribut oder der entsprechenden Fertigkeit.

Vergleiche die Würfelwürfe: Das höchste Ergebnis gewinnt den Test.

Die Erfolgsspanne eines Konflikttests entspricht dem Wurf des Gewinners abzüglich des Wurfes des Verlierers. Wenn mehr als zwei Teilnehmer beteiligt sind, werden bei Bedarf separate Erfolgsspannen zwischen den einzelnen Teilnehmern ermittelt.

Wenn die Würfelergebnisse in einem Konflikttest identisch sind, gewinnt den Konflikt der Charakter mit der höheren Fertigkeitsstufe. Wenn die Fertigkeitsstufen ebenfalls gleich sind, gewinnt der Charakter mit der höchsten Komplexitätsstufe. Wenn auch diese gleich sind, gewinnt der Charakter mit dem höheren Attribut. Wenn auch diese identisch sind, kommt es wahrhaftig zu einem Unentschieden.

Fertigkeitstests

Der Fertigkeitstest ist die häufigste Form des Aktionstests im Spiel. Die Anzahl der Würfel, die in einem Fertigkeitstest gewürfelt werden, entspricht der Stufe der Fertigkeit, die für diesen speziellen Test verwendet wird. Die entsprechenden Modifikatoren (Attribut und Situation) werden dem Ergebnis hinzugefügt. Der Abschnitt Fertigkeiten Design listet die offiziellen Fertigkeiten und ihre Einsatzmöglichkeiten auf. Diese Liste deckt nicht alle möglichen Fertigkeiten ab, die ein Charakter haben könnte, sondern eher diejenigen, die am häufigsten im Spiel verwendet werden. Spieler können sich zusätzliche Fähigkeiten und Anwendungen einfallen lassen, vorausgesetzt, der Spielleiter stimmt zu.

Ungelernte Tests

Charaktere müssen möglicherweise eine Aufgabe erfüllen, für die sie keine Fertigkeit besitzen. In diesen Fällen werden zwei Würfel gewürfelt: Das Ergebnis ist gleich dem niedrigeren der beiden Würfel. Wenn einer der beiden Würfel eine “1” zeigt, kommt es zu einem Patzer und das Ergebnis ist 1, ohne Modifikatoren. Wenn kein Patzer aufgetreten ist, füge die entsprechenden Modifikatoren hinzu, um das endgültige Wurfergebnis zu erhalten. Dies wird als”Ungelernter Test” bezeichnet und kann durch “Notwürfel” beeinflusst werden (ein Mittel, um die Erfahrung und das Fachwissen eines Charakters zu nutzen, um seine aktuellen Chancen zu erhöhen).

Attributstests

Manche Situationen erfordern angeborene, statt erlernte Fähigkeiten. Attributtests sind ziemlich selten, da die meisten Aktionen, die ein Attribut betreffen, wirklich erlernte Fähigkeiten sind. Attributtests werden eingesetzt, wenn eine wirklich große Bandbreite der Fähigkeiten eines Charakters erforderlich ist. Zum Beispiel ist ein Attributstest Wissen geeignet, um sich an eine obskure und triviale Information zu erinnern.  Ein Attributstest Erscheinung könnte bestimmen, wie atemberaubend ein Charakter an einem bestimmten Tag aussieht. Um einen Attributstest durchzuführen, würfelt man mit zwei Würfeln, zahlt das höchste Ergebnis und fügt das betreffende Attribut zur Gesamtsumme hinzu.

Zufallstests

Zufälligkeitstests sind erforderlich, wenn die Ergebnisse einer Aktion völlig zufällig sind, wie z.B. ein Charakter, der Roulette im lokalen Casino spielt oder in der lokalen Bar auftaucht, um zu sehen, ob jemand dort ist. Wirf einen Würfel und füge den Attributswert Psyche des Charakters zum Ergebnis hinzu. Hohe Ergebnisse sind günstig, niedrige Ergebnisse sind ungünstig – der Spielleiter entscheidet über die genaue Wirkung. Gegebenenfalls ist eine “1” ein Patzer. Wie bei allen Würfeln kann man auch hier Notwürfel hinzufügen, um die Chancen eines Charakters zu verbessern.

Kumulierte Erfolge

Einige Aufgaben erfordern eine lange Zeit und einige Anstrengungen, um sie zu bewältigen. Während ein sehr erfahrener Mensch mit nur einem einzigen Fertigkeitstest möglicherweise erfolgreich sein könnte, ist es doch oft sehr unwahrscheinlich (und für einige Aufgaben, wie z.B. das Entwerfen eines neuen Raumflugzeugs, schlicht unmöglich).

Erweiterte Aufgaben haben nicht nur einen zugeordnete Schwellenwert, sondern auch eine erforderliche Erfolgsspanne. Zum Beispiel könnte das Entfernen eines festsitzenden Schotts einen Fertigkeitstest gegen 6 erfordern, mit einer Erfolgsspanne von 10. Jeder erfolgreiche Test öffnet das Schott ein wenig weiter, aber erst vollständig, wenn sich zehn Erfolge angesammelt haben.

Fehlgeschlagene Würfe werden von den Erfolgen wieder abgezogen – in diesem Fall wurde nicht hart genug gedrückt und das Schott fällt wieder zu!

Viele Aufgaben erfordern kumulierte Erfolge, vor allem, wenn Zeit oder ein Maß an Fortschritt entscheidend sind: Das Durchsuchen einer Datenbank oder eines Aktenschrankes nach einer bestimmten Information, der Kabelstart beim Diebstahl eines Autos, das Knacken eines Schlosses unter Beschuss, usw.